نقد و بررسی بازی Hollow Knight؛ سفری بیبازگشت به دنیای حشرات!
در دورهای که صنعت بازیهای ویدیویی پر شده از عناوین پرهزینه، سینمایی و گرافیکهای سنگین که گاهی هستهی اصلی سرگرمی رو فراموش میکنن، هنوز هم میشه جواهراتی رو پیدا کرد که تمام معادلات رو تغییر میدن. بازی Hollow Knight دقیقا یکی از همین آثار هست؛ عنوانی که توسط تیم بسیار کوچک «تیم چری» (Team Cherry) ساخته شده و ثابت میکنه برای خلق یک شاهکار، نیازی به صدها کارمند و بودجههای نجومی نیست، بلکه خلاقیت و احترام به شعور مخاطب حرف اول رو میزنه.
ما در این بازی قراره وارد پادشاهی ویرانشدهی «هالونست» (Hallownest) بشیم. دنیایی که قوانین کلاسیک سبک «مترویدوانیا» (Metroidvania) رو با چالشهای سخت و نفسگیر بازیهای مدرن ترکیب کرده. اما اجازه بدید همین ابتدای کار باهاتون رو راست باشیم؛ هالو نایت بازی سادهای نیست و قرار هم نیست با شما مهربون باشه. اگر جزو اون دسته از بازیکنهایی هستید که دنبال یک تجربه کوتاه، خطی و بدون دغدغه میگردید، شاید این بازی انتخاب اول شما نباشه.
این بازی صبر، دقت و کنجکاوی زیادی از شما طلب میکنه. قراره بارها شکست بخورید، بارها در نقشه بزرگ بازی گم بشید و بارها مسیرهای تکراری رو طی کنید. اما سوال اصلی اینجاست: آیا این سختی و پیچیدگی ارزشش رو داره؟ در این مقاله با مجله یوپ شاپ میخوایم بررسی کنیم که چطور یک بازی با ظاهری کارتونی و ساده، میتونه یکی از عمیقترین تجربههای گیمینگ شما رو رقم بزنه.

داستان و فضاسازی: سکوت در ویرانههای هالونست
اگه انتظار دارید بازی با میانپردههای سینمایی طولانی شروع بشه و یک راوی همهچیز رو با جزئیات براتون شرح بده، باید بگیم که بازی Hollow Knight مسیر کاملاً متفاوتی رو انتخاب کرده. تیم سازنده خیلی هوشمندانه از سبکی استفاده کرده که بازیهایی مثل «دارک سولز» اون رو به کمال رسوندن: روایت محیطی و قطرهچکانی.
شما کنترل یک شوالیهی کوچک، ساکت و بدون گذشته رو بر عهده دارید که وارد پادشاهی ویرانشدهی هالونست میشه. سرزمینی که روزگاری مهد تمدن باشکوه حشرات بوده، اما الان زیر سایهی یک نفرین قدیمی و یک بیماری مرموز (Infection) که ذهن ساکنینش رو تسخیر کرده، دفن شده. بازی هیچوقت مستقیماً دستور نمیده که “فلان شخصیت رو نجات بده” یا “دنیا رو نجات بده”. در عوض، شما رو در این دنیای عظیم و تاریک رها میکنه تا خودتون با کنار هم گذاشتن تکههای پازل، به حقیقت پی ببرید.
باستانشناسی در دنیای حشرات
داستان این بازی رو باید مثل یک باستانشناس کشف کنید. حقیقت توی کتیبههای سنگیِ خاکخورده، زمزمههای مبهم شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) و حتی معماری محیط پنهان شده. ممکنه با یک حشرهی پیر روبرو بشید که با حسرت از دوران طلایی پادشاهی حرف میزنه، یا جسد یک ماجراجوی دیگه رو پیدا کنید که یادداشتهاش آخرین لحظات زندگیاش رو شرح داده.
نکتهی جذاب اینجاست که اگه کمی زیرک نباشید و به محیط دقت نکنید، ممکنه بازی رو تموم کنید بدون اینکه واقعاً بفهمید چه اتفاقی افتاده. هر سنگنوشته، هر دشمن و هر مکان دلیلی برای وجودش داره. این سبک روایت باعث میشه هر بازیکن برداشت شخصی خودش رو از وقایع داشته باشه و حس کنجکاویاش مدام برای کشف رازهای بیشتر تحریک بشه. شما فقط یک بازیکن نیستید؛ شما کاوشگری هستید که داره گرد و خاک رو از روی تاریخ پاک میکنه.
شخصیتهایی که زنده هستند
برخلاف ظاهر ساده، دنیای بازی پر از شخصیتهایی هست که هویت دارن و اصلاً شبیه مدلهای خشک و بیروح نیستن. شخصیتپردازی در بازی Hollow Knight با تکیه بر دیالوگهای کوتاه اما عمیق شکل میگیره. شخصیتهایی مثل «کوییرل» (Quirrel) که یک ماجراجوی خستهست یا «زوت» (Zote) که اعتمادبهنفس کاذب و خندهداری داره، به این دنیای مرده روح میبخشن.
یکی از ویژگیهای جالب بازی اینه که تصمیمات و مسیر حرکت شما روی سرنوشت این شخصیتها تأثیر میذاره. اینکه شخصیتی رو در دهان یک هیولا رها کنید یا نجاتش بدید، میتونه روند داستانهای کوچک اونها رو کاملاً تغییر بده. این حشرات همزمان با شما در دنیای بازی سفر میکنن، تغییر میکنن و داستانهای غمانگیز یا بامزهی خودشون رو دارن که اگه پیگیرشون باشید، شما رو حسابی درگیر میکنن.
تضاد هنرمندانه
یکی از هنرهای بزرگ تیم سازنده، ایجاد یک تضاد شاهکار بین ظاهر و باطن بازیه. در نگاه اول، با طراحیهای هنریِ دستی و کارتونی روبرو هستید که شاید فکر کنید مخصوص کودکانه. اما وقتی وارد عمق بازی میشید، فضایی بهشدت سنگین، مالیخولیایی و گاهی ترسناک رو تجربه میکنید.
اتمسفر بازی همیشه حس تنهایی و غربت رو به شما منتقل میکنه، اما این غم زیباست. موسیقی متن بازی که اغلب آرام و حزنانگیزه، در کنار صدای قدمهای کوچک شوالیه در سالنهای خالی، فضایی رو میسازه که فراموشنشدنیه. هر منطقه از بازی هویت خودش رو داره؛ وقتی وارد «شهر اشکها» (City of Tears) میشید، صدای دائمی بارون و معماری گوتیک و غمگینش، سنگینیِ سقوط یک تمدن رو به رخ میکشه. یا در منطقهی «راههای سبز» (Greenpath)، زیباییِ طبیعت با خطر ادغام شده. شما حس میکنید در حال قدم زدن در قبرستان یک تمدن باشکوه هستید؛ تمدنی که دیگه وجود نداره و ساکنانش به موجوداتی بیاراده تبدیل شدن.
در نهایت، بخش داستانی بازی Hollow Knight نیازمند صبر و توجه شماست. اگه وقت بذارید و به صدای محیط گوش بدید، این بازی یکی از تأثیرگذارترین قصههای حماسی و تراژیک رو براتون روایت میکنه.

گیمپلی و مبارزات: رقص با میخ (Nail)
شاید در نگاه اول، مبارزات در بازی Hollow Knight خیلی ساده به نظر برسه. شما یک شوالیه کوچک هستید و یک سلاح شبیه به شمشیر دارید که توی بازی بهش میگن “میخ” (Nail). دکمهی ضربه رو میزنید و تمام؟ ابداً. زیبایی گیمپلی این بازی دقیقاً در همینجاست: یادگیری آسان، تسلط دشوار.
رقص مرگبار
مبارزه در هالو نایت بیشتر از اینکه شبیه جنگیدن باشه، شبیه رقصیدنه. برخلاف خیلی از بازیهای همسبک که هزارتا کمبو و ضربات ترکیبی پیچیده دارن، اینجا همهچیز به زمانبندی و فاصلهگذاری بستگی داره. انیمیشن ضربات شما خیلی سریعه و باید یاد بگیرید دقیقاً کی ضربه بزنید و کی عقبنشینی کنید.
یکی از تکنیکهایی که حتماً باید همون اول بازی یاد بگیرید، ضربه زدن به سمت پایین یا همون “Pogoing” هست. وقتی روی هوا هستید و به پایین ضربه میزنید، میتونید روی سر دشمنان یا حتی تیغهای مرگبار بپرید و دوباره اوج بگیرید. این مکانیک ساده، هم توی مبارزات به کارتون میاد و هم کلید عبور از خیلی از موانع پلتفرمینگ بازیه.
مدیریت بحران با سیستم Soul
بازی یک سیستم هوشمندانه برای مدیریت منابع داره که بهش میگن “Soul” یا روح. وقتی به دشمنان ضربه میزنید، مقداری مایع سفیدرنگ در مخزنِ جادوی شما (که شکل یک ماسک شکسته گوشه تصویره) جمع میشه. حالا شما با یک دوراهیِ دائمی و استرسزا روبرو هستید:
- جانِ خودتون رو پر کنید: با نگه داشتن یک دکمه، از این روح استفاده میکنید تا “Health” یا جونتون رو ترمیم کنید. (البته این کار چند ثانیه طول میکشه و وسط مبارزه خیلی خطرناکه).
- حمله کنید: از همین روح استفاده کنید تا طلسمهای جادویی قدرتمند (Spells) به سمت دشمن شلیک کنید.
این سیستم باعث میشه شما نتونید فقط دفاعی بازی کنید. اگر جونتون کمه، مجبورید به دل خطر بزنید و به دشمن حمله کنید تا روح به دست بیارید و بتونید خودتون رو درمان کنید. این چرخه ریسک و پاداش، هیجان مبارزات رو همیشه بالا نگه میداره.
چارمها
به جای سیستمهای پیچیدهی ارتقای شخصیت که توی بازیهای نقشآفرینی میبینیم، اینجا سیستمی داریم به اسم “چارم” (Charm) یا نشان. شما تعدادی جای خالی دارید و میتونید چارمهای مختلفی رو توش قرار بدید که عملکردتون رو کاملاً عوض میکنن.
- دوست دارید بُردِ شمشیرتون بیشتر بشه؟ چارم Longnail رو بردارید.
- میخواید وقتی ضربه میخورید، یک موج انرژی ازتون ساطع بشه؟ چارم Thorns of Agony مناسب شماست.
- شاید هم میخواید سریعتر حرکت کنید یا پول بیشتری از دشمنان بگیرید.
تنوع این چارمها (بیش از ۴۰ مورد) باعث میشه هر کسی با استراتژی خودش بازی رو پیش ببره. حتی بعضی از باسفایتهای سخت بازی، فقط با عوض کردن ترکیب چارمها آسون میشن.
دشمنانی که به شما درس میدن
در هالو نایت، دشمنان و غولآخرها (Bosses) شانسی و الکی به شما ضربه نمیزنن. هر کدوم الگوی رفتاری خاص خودشون رو دارن. وقتی برای بار اول وارد اتاق یک باس میشید، احتمالاً در عرض چند ثانیه شکست میخورید. اما نگران نباشید؛ مرگ در این بازی بخشی از پروسهی یادگیریه. شما باید حرکات حریف رو حفظ کنید، نقاط کور رو پیدا کنید و مثل یک شطرنجباز، حرکت بعدی رو پیشبینی کنید. وقتی بالاخره اون باسِ سرسخت رو شکست میدید، حس میکنید واقعاً مهارتتون بیشتر شده، نه اینکه بازی بهتون ارفاق کرده باشه.

اکتشاف و طراحی مراحل: لذت گم شدن
توی اکثر بازیهای امروزی، یک نقشه کامل با یک نشانگر GPS همیشه گوشهی تصویر هست که دقیقاً به شما میگه کجا برید. اما Hollow Knight دست شما رو نمیگیره؛ در واقع، شما رو وسط یک هزارتوی تاریک رها میکنه و میگه: راهت رو پیدا کن.
نقشهای که باید براش زحمت بکشید
سیستم نقشه در این بازی یکی از واقعگرایانهترین و البته شاید برای بعضیها، اعصابخردکنترین سیستمهاییه که دیدید. وقتی وارد یک منطقهی جدید میشید، هیچ نقشهای ندارید. باید بگردید و یک شخصیت نقشهکش به اسم «کورنیفر» (Cornifer) رو پیدا کنید (که معمولاً صدای همخوانیاش با موسیقی از دور شنیده میشه) و نقشه رو ازش بخرید.
تازه ماجرا اینجا تموم نمیشه. حتی بعد از خرید نقشه، بازی جای شما رو روی اون نشون نمیده! اگه میخواید ببینید کجای نقشه هستید، باید یک چارم مخصوص به اسم Wayward Compass (قطبنما) رو فعال کنید که یک جای خالی از چارمهای شما رو اشغال میکنه. این یعنی بازی شما رو مجبور به انتخاب میکنه: “آیا میخوام بدونم کجام، یا ترجیح میدم قدرتمندتر باشم و کورمالکورمال برم جلو؟”
نکتهی مهم دیگه اینه که نقشه بهصورت خودکار آپدیت نمیشه. یعنی اگر جای جدیدی رو کشف کنید، تا زمانی که روی یک نیمکت استراحت نکنید، اون قسمتهای جدید روی نقشهی شما ثبت نمیشن.
دنیای مترویدوانیا
هالو نایت یک «مترویدوانیا»ی اصیله. این یعنی دنیای بازی کاملاً به هم پیوستهست، اما شما در ابتدا به همه جا دسترسی ندارید. خیلی وقتها به یک لبهی بلند یا یک مانع سیاه میرسید و نمیتونید رد بشید. شاید فکر کنید راه رو اشتباه اومدید، اما اینطور نیست. بازی داره به زبان بیزبونی بهتون میگه: “بعداً که قابلیت پرش دوتایی یا Dash رو گرفتی، برگرد.”
این رفتوبرگشتها ممکنه اولش خستهکننده به نظر بیاد، اما تیم سازنده انقدر محیط رو پر از راز، اتاقهای مخفی و میانبرهای جذاب کرده که گشتنِ دوبارهی محیطهای قدیمی هم لذتبخشه. وقتی یک دیوار کاذب رو میشکنید و یک منطقهی کاملاً جدید پشتش پیدا میکنید، حس کنجکاویتون حسابی پاداش میگیره.
نیمکتها
نیمکتها در این بازی حکم چکپوینت رو دارن. نشستن روی نیمکت هم جونتون رو پر میکنه، هم نقشه رو آپدیت میکنه و هم آخرین جایی میشه که بعد از مرگ زنده میشید.
اما اینجا باید صادق باشیم و به یکی از ایرادات بازی که در نقدها هم بهش اشاره شده بپردازیم: فاصلهی نیمکتها. گاهی اوقات فاصلهی آخرین نیمکت تا اتاقِ باسفایت (Boss Fight) خیلی زیاده. این یعنی اگه (و احتمالاً وقتی که) در مبارزه با باس شکست بخورید، مجبورید یک مسیر طولانی و پر از دشمن رو دوباره طی کنید تا فقط به باس برسید و دوباره شانستون رو امتحان کنید. این موضوع میتونه بعد از چند بار تکرار، واقعاً فرسایشی بشه و صبر شما رو لبریز کنه. البته سیستم «ایستگاه گوزن» (Stag Station) برای جابجایی سریع بین مناطق وجود داره، ولی باز هم پیادهرویهای طولانی بخشی جداییناپذیر از بازیه.

گرافیک، موسیقی و صداگذاری
شاید با دیدن عکسهای بازی فکر کنید با یک اثر کارتونی ساده طرف هستید، اما کافیه فقط چند دقیقه کنترل شخصیت رو به دست بگیرید تا بفهمید بازی Hollow Knight یک کلاس درس در طراحی هنریه. خبری از گرافیکهای سهبعدی سنگین یا پیکسلآرتهای رایج نیست؛ همه چیز با دست طراحی شده و انگار دارید توی یک نقاشی متحرک بازی میکنید.
نقاشیهای زنده
تیم سازنده برای هر منطقه از بازی، یک هویت بصری کاملاً مجزا خلق کرده. شما هیچوقت منطقهی سرسبز و پر از گیاه «Greenpath» رو با فضای غمگین، آبی و بارونی «City of Tears» اشتباه نمیگیرید. بازی با استفاده از طیف رنگهای خاص کاری میکنه که حتی بدون نگاه کردن به نقشه، بفهمید دقیقاً در کدوم بخش از دنیای زیرزمینی هالونست هستید.
انیمیشنهای بازی هم بینهایت روان و نرم هستن. از تکون خوردن شنلِ شوالیه موقع دویدن گرفته تا حرکات سنگین و ترسناکِ باسهای غولپیکر، همه چیز با جزئیات دقیق پیادهسازی شده. نکتهی جالب اینجاست که با وجود فضای تاریک و غمگین داستان، طراحی شخصیتها (چه دوستان و چه دشمنان) یکجور بامزگی خاص داره که باعث میشه دنیای بازی هیچوقت بیشازحد افسردهکننده نشه.
سمفونی حشرات
اگر گرافیک بازی رو بدن هالو نایت در نظر بگیریم، موسیقی متن قطعاً روح اونه. کریستوفر لارکین (Christopher Larkin)، آهنگساز بازی، شاهکاری خلق کرده که تا مدتها توی ذهنتون میمونه. موسیقی این بازی فقط برای پر کردن سکوت نیست؛ بلکه داستان میگه.
توی مناطق آرام، یک نوای پیانوی ملایم و حزنانگیز شما رو همراهی میکنه که حس تنهایی رو بهتون منتقل میکنه. اما وقتی وارد یک باسفایت میشید، ریتم موسیقی اوج میگیره و حماسی میشه. یکی از بهترین لحظات بازی زمانیه که وارد «شهر اشکها» میشید؛ ترکیب صدای دائمی بارون با اون موسیقی شاهکار، فضایی رو میسازه که خیلی از بازیکنها فقط دسته رو زمین میذارن تا چند دقیقه بهش گوش بدن.
صداهایی که شنیده میشن
صداگذاری هم توی این بازی نقش حیاتی داره. از اونجایی که حشرات بازی به زبان انسانها حرف نمیزنن، سازندهها یک زبان ساختگی بامزه و عجیبوغریب براشون درست کردن. صدای هر شخصیت منحصربهفرده؛ مثلاً صدای فروشندهی نقشهها با صدای شمشیرساز کاملاً فرق داره و همین باعث میشه شخصیتها زنده به نظر بیان.
علاوه بر این، صداها توی گیمپلی هم به شما کمک میکنن. صدای شکستن دیوار مخفی، صدای نزدیک شدن یک دشمن خطرناک، یا حتی صدای برخورد شمشیر شما به زره دشمن (که با صدای برخورد به بدن گوشتی فرق داره)، همه و همه اطلاعات مهمی رو به شما میدن. پس پیشنهاد میکنیم حتماً این بازی رو با هدفون تجربه کنید تا هیچ جزئیاتی رو از دست ندید.

محتوا و ارزش تکرار: بازیای که تمام نمیشود
وقتی صحبت از بازیهای مستقل (Indie) میشه، معمولاً انتظار داریم با یک تجربهی کوتاه ۵ تا ۱۰ ساعته روبرو باشیم. اما بازی Hollow Knight این قانون نانوشته رو کاملاً پاره میکنه و دور میریزه. بذارید خیلی رک بگیم: محتوایی که این بازی با قیمت پایینش ارائه میده، از خیلی از بازیهای ۷۰ دلاری پرادعا بیشتره.
اقیانوسی به عمق ۱۱۲ درصد!
شما برای اینکه فقط بخش داستانی بازی رو تموم کنید و تیتراژ پایانی رو ببینید، به چیزی حدود ۳۰ ساعت زمان نیاز دارید (البته اگه خیلی گیر نکنید). اما این فقط نوک کوه یخه. بازی طوری طراحی شده که تمام کردن با تکمیل کردن زمین تا آسمون فرق داره.
سیستم درصد تکمیل بازی به جای ۱۰۰٪، تا ۱۱۲٪ میره. این ۱۲ درصد اضافه شامل چالشهای مخفی، باسهای فرعی و رازهایی میشه که پیدا کردنشون واقعاً کار هرکسی نیست. بازی چندین پایان مختلف داره. رسیدن به پایان واقعی نیازمند اینه که به اعماق تاریخچه بازی نفوذ کنید، سختترین پلتفرمینگها (مثل کاخ سفید) رو پشت سر بذارید و با یک باس نهاییِ متفاوت و بهشدت قدرتمند مبارزه کنید. پس اگه فکر کردید با یک بار دیدن تیتراژ کار تمومه، سخت در اشتباهید.
بستههای الحاقی رایگان
یکی از بزرگترین نقاط قوت این بازی، سیاست سازندهها در قبال بستههای الحاقی (DLC) بود. تیم چری چهار بسته الحاقی بزرگ (Hidden Dreams, The Grimm Troupe, Lifeblood, Godmaster) رو منتشر کرد که همگی کاملاً رایگان بودن و الان بهصورت پیشفرض روی بازی نصب هستن.
نکتهی جالب اینجاست که این محتواهای اضافی مثل یک منوی جداگانه نیستن؛ بلکه کاملاً توی تاروپود دنیای بازی بافته شدن. ممکنه وسط گشتوگذار یهو با کاروان سیرک «گریم» (Grimm Troupe) روبرو بشید یا راهی به دنیای خدایان پیدا کنید، بدون اینکه بدونید اینها بخشی از محتوای اضافه بودن. این یعنی یک دنیای یکپارچه که مدام بزرگتر شده.
نقدی بر محتوای پایانی (End Game)
البته که این حجم از محتوا بینقص هم نیست. باید نقد کنیم که بسته الحاقی آخر یعنی Godmaster، سطح سختی بازی رو به جایی میرسونه که شاید برای خیلیها غیرمنطقی و حتی ناامیدکننده باشه. این بخش که در واقع حالت Boss Rush (مبارزه پشت سر هم با غولها) هست، صبر ایوب میخواد.
در حالی که بازی اصلی تعادل خوبی بین سختی و لذت داره، محتوای پایانی Godmaster انگار فقط برای ۱ درصد از بازیکنهای فوق حرفهای ساخته شده. این موضوع باعث میشه خیلی از بازیکنها با وجود علاقهی زیاد، قید ۱۱۲ درصد کردن بازی رو بزنن چون احساس میکنن بازی دیگه داره باهاشون لجبازی میکنه.
ارزش تکرار
علاوه بر اینها، حالت Steel Soul هم وجود داره که مخصوص کسانیه که دنبال هیجان خالصن: اگه بمیرید، بازی کلاً پاک میشه و باید از اول شروع کنید (Permadeath). با توجه به پایانهای متعدد، تنوع چارمها و مسیرهای مختلفی که میتونید برای باز کردن نقشه برید، هالو نایت ارزش تکرار خیلی بالایی داره و میتونید مطمئن باشید که پولتون رو بابت یک اثر یکبار مصرف خرج نکردید.

جمعبندی و کلام آخر
در نهایت اگه بخوایم روراست باشیم، بازی Hollow Knight برای همه نیست. اگه دنبال یه بازی هستید که بعد از کار روزانه ریلکس کنید و بدون استرس دکمه بزنید، این بازی احتمالاً فقط اعصابتون رو خورد میکنه.
اما اگه دنبال دنیایی هستید که توش غرق بشید، چالشهایی میخواید که وقتی ردشون کردید حس قهرمان بودن داشته باشید و عاشق کشف رازهای مخفی هستید، این بازی بهترین ۱۵ دلاریه که تو عمرتون خرج میکنید. در یک کلام: هالو نایت یک کلاس درس برای بازیسازی مستقله.
در جدول زیر، همهی خوبیها و بدیها رو براتون خلاصه کردیم تا راحتتر تصمیم بگیرید:
| ویژگی | توضیحات و نقد ما |
|---|---|
| نام بازی | Hollow Knight (شوالیه توخالی) |
| سازنده | Team Cherry (تیم چری) |
| سبک | اکشن ماجراجویی / مترویدوانیا (Metroidvania) |
| پلتفرمها | PC, PS4, Xbox, Nintendo Switch |
| قیمت | ۱۵ دلار (نسبت به محتوا تقریباً مفته!) |
| مدت زمان بازی | ۳۰ ساعت (داستان اصلی) تا +۵۰ ساعت (تکمیل ۱۱۲٪) |
| درجه سختی | بالا (نیاز به صبر و حوصله داره) |
| نقاط قوت (+++) | ✅ طراحی هنری دستی و بینظیر
✅ موسیقی متنی که روحتون رو نوازش میکنه
✅ گیمپلی دقیق، روان و عمیق
✅ دنیای بزرگ و پر از راز برای کشف کردن
✅ ۴ تا بسته الحاقی کاملاً رایگان |
| نقاط ضعف (—) | ❌ سیستم مسیریابی اوایل بازی میتونه گیجکننده باشه
❌ فاصله زیاد بین برخی نیمکتها (چکپوینت) و باسفایتها
❌ محتوای پایانی (Godmaster) بیش از حد سخته |
ممنون از اینکه تا انتها با مجله یوپ شاپ همراه بودید.